Un bureau avec un carnet, des post-it et une lampe chaude, prêt pour chercher des idées

Le worldbuilding, c'est le travail qui consiste à créer un univers de fiction et à noter comment il fonctionne : ses règles, ses lieux, son histoire, ses factions, ses personnages, son ton et ses arches. Tenu à jour, ce document devient la bible de l'histoire, la référence que chaque version, chaque épisode et chaque collaborateur consulte pour que le monde reste cohérent.

Cette page vous donne un modèle à copier, une bible remplie pour une série originale et des conseils pour garder une bible utile plutôt qu'énorme. Le modèle sert à la fantasy et à la science-fiction, mais aussi aux histoires réalistes : une série hospitalière ou un polar de province ont, eux aussi, des règles, des lieux et une histoire.

Qu'est-ce qu'une bible ?

Une bible est un document unique qui rassemble les faits du monde d'une histoire et de ses personnages, pour qu'ils restent cohérents sur une œuvre longue. Les romanciers en tiennent une pour une saga ; en télévision, la bible de série explique la série aux nouveaux auteurs, aux producteurs et aux diffuseurs.

La bible personnelle d'un auteur peut n'être qu'une liste de notes. Une bible de série écrite pour d'autres doit aussi convaincre : elle s'ouvre sur le concept et le ton, et montre comment la série produit des épisodes, pas seulement ce que contient son monde.

Le modèle de worldbuilding

Copiez ces rubriques. Remplissez les trois premières avant tout le reste ; les autres peuvent grandir au rythme des besoins de l'histoire.

1. Concept et ton

  • La logline : une phrase qui dit qui, ce qu'il veut et ce qui s'y oppose. Voir le guide de la logline.
  • La question centrale : l'enjeu auquel l'histoire revient sans cesse.
  • Le ton : deux ou trois mots de référence, et une chose que l'histoire ne fera jamais.

2. Les règles du monde

  • Ce qui distingue ce monde du nôtre, formulé en règles et non en descriptions.
  • Le coût ou la limite de chaque règle. Une règle sans coût ne crée aucune histoire.
  • Qui connaît les règles, et qui les ignore.

3. Les lieux

  • Chaque lieu récurrent : son nom, ce qu'on y voit et y entend, qui le contrôle, ce qui s'y passe.
  • Les liens entre les lieux : distances, temps de trajet, frontières.

4. L'histoire

  • Trois à cinq événements antérieurs au récit qui pèsent encore aujourd'hui. Laissez tomber le reste.
  • Le secret : ce qui s'est vraiment passé, si cela diffère de ce que les gens croient.

5. Factions et institutions

  • Les groupes, familles, entreprises ou pouvoirs ; ce que chacun veut, qui le dirige, avec qui il est en conflit.

6. Les personnages

  • Les personnages principaux et récurrents, avec leur désir, leur besoin, leur secret et une ligne sur leur façon de parler. Pour la version complète, utilisez notre modèle de fiche personnage.
  • Les relations : qui doit quoi à qui, qui aime qui, qui ment à qui.

7. Les arches

  • Pour un film : les grands tournants. Pour un roman : l'arche de chaque tome ou de chaque partie.
  • Pour une série : l'arche de la saison, le type d'histoire que raconte un épisode ordinaire et les pistes pour les saisons suivantes.

8. Lexique et questions ouvertes

  • Les mots inventés, les orthographes et les titres, pour que tous les auteurs utilisent les mêmes.
  • Les décisions pas encore prises, gardées visibles pour que personne n'invente une réponse par accident.

Exemple de bible de série remplie

Voici une courte bible pour une série originale, « Marée basse », un polar en six épisodes.

  • Logline : quand la mer se retire d'un kilomètre en une nuit et ne revient pas, la nouvelle gendarme d'un port breton doit comprendre pourquoi les habitants s'en réjouissent.
  • Question centrale : que cachent les gens quand ce qu'ils redoutaient finit par arriver ?
  • Ton : humide, pince-sans-rire, une tension qui monte lentement. La série n'explique jamais la marée par la science.
  • Règle 1 : la mer s'est retirée et ne revient pas. L'estran découvert se traverse sans danger le jour, jamais la nuit.
  • Règle 2 : tout ce que la mer a pris depuis quarante ans repose désormais sur le sable, à la portée de qui veut le trouver.
  • Règle 3, le coût : la pêche ne rapporte plus rien. Chaque semaine où la mer reste au large, quelqu'un se retrouve sans un sou.
  • Lieux : le bar-tabac du port, le Grand Large ; le bassin à sec, avec ses bateaux couchés sur le flanc ; l'ancien abri du canot de sauvetage, devenu la brigade ; l'épave, à un kilomètre au large.
  • Histoire : en 1986, un chalutier a sombré avec trois hommes à bord ; l'enquête a conclu à la tempête. L'épave est maintenant posée sur le sable, à découvert.
  • Factions : le comité du port, qui veut clôturer l'estran ; la famille Kerjean, propriétaire de la moitié de la ville ; les pêcheurs à pied, qui veulent ce que la mer a rendu.
  • Personnages : Sarah Mendes, gendarme mutée de Lyon, étrangère au pays, honnête jusqu'à l'excès ; Yves Kerjean, président du comité du port, charmeur, terrifié par l'épave.
  • Arche de la saison : les épisodes 1 à 3 font remonter de l'estran des objets qui démontent l'enquête de 1986 ; l'épisode 4 atteint l'épave ; les épisodes 5 et 6 décident si la ville laisse sortir la vérité, et si la mer revient.
  • Mécanique de l'épisode : chaque épisode s'ouvre sur un objet trouvé dans le sable et se termine sur ce qu'il révèle d'un habitant.
  • Question ouverte : Sarah a-t-elle un lien avec l'équipage de 1986 ?

Treize lignes, et un nouvel auteur pourrait déjà pitcher un épisode. C'est le test d'une bible : quelqu'un d'autre peut-il écrire dans ce monde sans vous poser de questions ?

Bible de série ou notes d'univers ?

La bible de série est la version de la bible écrite pour les autres : producteurs, diffuseur, atelier d'écriture. Elle commence par le concept, le ton, les personnages et la mécanique des épisodes, reste brève sur les règles du monde, et ajoute en général le résumé du pilote et quelques idées d'épisodes. Les notes d'univers sont le carnet personnel de l'auteur et peuvent être aussi longues et désordonnées qu'il le faut. Beaucoup d'auteurs tiennent les deux : leurs notes privées, et une bible d'une dizaine à une vingtaine de pages qui en est tirée au moment de présenter le projet. Notre guide de l'épisode pilote explique comment la bible et le pilote fonctionnent ensemble.

Garder une bible utile

  1. N'écrivez que ce que l'histoire utilise ou utilisera. L'histoire de chaque siècle de votre monde est un deuxième projet, pas une bible.
  2. Mettez-la à jour le jour même où le texte change un fait. Une bible fausse est pire que pas de bible.
  3. Placez le coût de chaque règle à côté de la règle.
  4. Datez la bible ou donnez-lui un numéro de version quand d'autres s'en servent, pour qu'on sache quels faits sont à jour.
  5. Relisez-la avant chaque nouvelle version ou chaque nouvel épisode : c'est plus rapide que de relire le scénario.

Créer votre univers dans Scenaloom

Dans Scenaloom, l'Univers d'un projet contient sa bible sous forme d'entrées (la logline, l'Enjeu central et toutes les entrées personnalisées que vous ajoutez), et vous pouvez partir de modèles conçus par exemple pour le format court ou pour le long métrage. Les projets de roman ont une Bible de l'histoire avec le genre, le style, le synopsis, l'univers et des éléments comme les lieux, les groupes, les Légendes et histoire ou la Magie ou technologie. Scenaloom AI lit la bible avant de répondre, pour que ses propositions respectent vos règles. Voir univers et connaissances ou commencer un projet.

Questions fréquentes

Que doit contenir un modèle de worldbuilding ?

Le concept et le ton, les règles du monde et leur coût, les lieux récurrents, l'histoire qui compte encore, les factions et ce qu'elles veulent, les personnages principaux et leurs relations, les arches de l'histoire ou de la saison, un lexique et une liste de questions ouvertes. Commencez par le concept, les règles et les lieux.

Comment créer un univers sans en faire trop ?

Partez de l'histoire, pas du monde : écrivez la logline, puis seulement les règles, les lieux et l'histoire dont le premier acte a besoin. Ajoutez le reste chaque fois que le texte pose une question. Le worldbuilding qu'aucune scène n'utilise peut attendre qu'une scène en ait besoin.

Quelle est la différence entre une bible et une bible de série ?

Une bible est tout document qui consigne les faits d'un monde de fiction et de ses personnages pour garantir leur cohérence. La bible de série est une bible écrite pour une série télévisée et ses lecteurs (producteurs, diffuseurs, autres auteurs) : elle ajoute le concept, le ton, la mécanique des épisodes et les arches de saison.

Combien de pages pour une bible de série ?

Pour présenter un projet, une bible fait le plus souvent une dizaine à une vingtaine de pages : concept, ton, personnages, univers, arche de la première saison et quelques idées d'épisodes. Les bibles internes d'une série en production peuvent devenir bien plus longues, mais une bible de présentation doit se lire d'une traite.

Faut-il une bible pour un seul film ?

Un long métrage a rarement besoin d'une bible complète, mais une version courte aide quand le monde obéit à des règles inhabituelles, quand plusieurs auteurs travaillent ensemble ou quand le film doit devenir une saga. Une page avec la logline, les règles, les lieux et les personnages principaux suffit souvent.