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激励事件(也叫引发事件)是打乱主角日常、让主线开始运转的那件事。在它之前,主角的世界是稳定的,就算过得不快乐也一样;在它之后,主角非回应不可,而整个故事讲的就是这个回应。

在长片剧本里,它通常出现在前 10% 到 15%,也就是 110 页初稿的第 10 到 15 页左右;有些电影一开场就是它,也有少数刻意往后放。这个词在国内编剧圈流行,主要是因为罗伯特·麦基(Robert McKee)的《故事》(Story),中译本把 inciting incident 译作“激励事件”。概念其实更早:1863 年,德国剧作理论家弗赖塔格就把它称为“激发力量”,也就是让情节开始上升的那一刻。也有人译作“引发事件”,说的是同一件事。

激励事件是什么?

激励事件是让核心冲突变得无法回避的第一个事件。它不只是“发生了一件有趣的事”,而是丢出一个整个故事都要回答的问题:她拿得回那笔钱吗?他找得到儿子吗?他们撑得过今晚吗?

它和一般的情节事件,差在三个特质:

  • 打破平衡:主角的生活倾斜了,不管变好或变坏,他都没办法照旧过下去。
  • 提出戏剧问题:事件发生之后,观众知道这个故事要讲什么了,即使主角自己还不知道。
  • 逼出回应:主角必须有所反应,就算第一个反应是拒绝。

激励事件的例子

以下例子来自大家熟悉的电影,内容是我们自己的整理。注意每一个都埋下了后面整部作品要回答的问题。

  • 《大白鲨》(1975):开场没多久,一名泳客在度假小岛外海被鲨鱼咬死。“警长能不能在它再次杀人之前阻止它?”这个问题推动了后面所有情节。
  • 《我不是药神》(2018):卖印度神油的程勇交不起房租,父亲还等着手术费,白血病病人吕受益找上门,求他从印度带回便宜的仿制药。一个只想赚钱的小老板,就此卷进一桩关乎许多人性命的买卖。
  • 《你好,李焕英》(2021):贾晓玲总觉得自己从没让妈妈骄傲过。妈妈李焕英意外受了重伤,她在病床边痛哭,醒来竟回到了 1981 年,遇见了年轻时的妈妈。“这一次能不能让妈妈过得更开心?”这个问题推动了后面的故事。
  • 《海底总动员》(2003):保护欲过强的小丑鱼爸爸,眼睁睁看着儿子游向一艘船,被潜水员抓走。他最怕的事成真了,只好横越大海去把儿子找回来。
  • 《绿野仙踪》(1939):一种常见的读法是邻居上门要带走多萝西的狗,逼得她离家出走;另一种读法认为是龙卷风。两者都在第一幕,这个争论也说明了:一个故事可以有一个私人的触发点和一个情节的触发点,而且靠得很近。

激励事件和催化剂有什么不同?

两者基本上是同一个概念的两个名字:把主角踢出日常生活的那件事。布莱克·斯奈德(Blake Snyder)在《救猫咪》的十五个节拍里叫它“催化剂”(Catalyst),放在全片 10% 左右;“激励事件”则是更早、更通用的说法,国内的编剧课多用这个词。

如果硬要区分,激励事件是故事问题的起点,甚至可能发生在电影开始之前,例如多年前的一桩罪行;催化剂则是银幕上主角本人被这件事击中的那一刻。如果你用的是节拍表,把两者当成同一个节拍就好。

激励事件和第一个分幕点有什么不同?

激励事件让问题出现;第一个分幕点是主角承诺要解决它。两者之间是一段抗拒、犹豫或准备。以《星球大战》(1977)为例,卢克在机器人身上发现莱娅公主求救的影像,是激励事件;农场被烧毁之后他决定离开家乡的星球,才是分幕点。

把两者混在一起,是第一幕拖沓的常见原因。问题一出现主角就立刻答应,等于没有第一幕;花四十页还在考虑,观众就不想等了。两者各自落在哪里,可以看三幕剧这篇。

激励事件要放在剧本的哪里?

在长片剧本里,它通常放在前 10 到 15 页,前面要有足够的建置,让观众知道被打乱的是什么。实际位置依类型和节奏而定:

  1. 第一页:惊悚片、恐怖片和直接切入事件的故事,常常一开场就出事,日常世界之后再补。
  2. 第 10 到 15 页左右:长片最常见的位置,一段短短的建置之后就打破平衡。
  3. 更晚,第 20 页以后:节奏较慢的剧情片有时会延后,但建置段落需要另一股够强的张力撑住观众。
  4. 故事开始之前:有些情节是由过去的事件引爆,观众一点一点才知道。即使如此,银幕上仍会有一个这件事找上主角的时刻。

电视剧的第一集,它常落在开场的头几场戏里;一集两分钟的竖屏短剧,它可能就是第一句台词。

好的激励事件有哪些条件

  • 它打破主角生活的平衡,不管变好或变坏,主角都无法照旧过日子。
  • 它提出一个故事后面要回答的问题:她拿得回那笔钱吗?他撑得过今晚吗?
  • 它决定故事的规模:走失一只狗和走失一个孩子,预告的是两部完全不同的电影。
  • 它发生在主角身上,或逼主角回应;就算表面上是别人出事,也要和主角切身相关。

因果型和巧合型的激励事件

麦基在《故事》里把激励事件分成两种。因果型是一个决定:某个人,常常就是主角自己,选择做了某件事,让故事动了起来。巧合型是一个意外:一场偶遇、一场台风、一封寄错地址的信。两种都行得通,但巧合只能用来开始一个故事,不能用来结束它。观众可以接受巧合制造问题,却不能接受巧合解决问题。

激励事件就是高潮吗?

不是。激励事件启动核心冲突,通常出现在故事的前 10% 到 15%;高潮则是接近结尾、解决冲突的决定性对决。不过两者紧密相连:好的高潮会回答它提出的问题。所以安排这件事的时候,最好已经知道结局。

激励事件怎么写

写激励事件,从主角最深的渴望或恐惧出发,设计一个正中要害的事件,再让它在画面上看得见、躲不掉。

  1. 先定义日常:清楚知道主角被打乱之前的生活长什么样子,并写一场日常戏,之后可以拿来呼应。
  2. 瞄准缺点:最好的那一下会打在主角最弱的地方。爱掌控一切的父母失去了掌控,独来独往的人被迫照顾别人。
  3. 写得具体、看得见:“她的人生从此改变”不是一场戏;一个陌生人把一袋现金放上柜台,才是。
  4. 埋下戏剧问题:这场戏结束时,观众应该能用一句话说出故事在讲什么,也就是你的一句话梗概。
  5. 让主角反应:给角色一个第一反应,就算是否认也好,让观众看到的是人,而不只是事件。

下面是一段原创的剧本范例:安静的建置,接着一句话改变一切。

.内景 自助洗衣店 - 夜

深夜,只剩一台烘干机还在转。秀琴(六十多岁,洗衣店老板娘)在柜台后折客人代洗的衣服,折得很仔细。

自动门叮咚一声。一个全身湿透的女学生把一支手机放在柜台上。

@女学生
这在六号洗衣机里,一直响。

秀琴瞄了一眼屏幕。锁定画面是一张旧照片:年轻时的她,抱着一个小男孩。

@秀琴
(几乎没有声音)
这是我儿子的手机。

手机又响了。来电显示:未知号码。

什么都没爆炸,但秀琴平静的夜晚结束了。“为什么陌生人的衣服里,会有她失踪儿子的手机?”这个问题会推动整个故事。

在 Scenaloom 安排激励事件

Scenaloom 的节拍板可以从三幕结构、十五节拍表或英雄之旅开始,每个节拍会按通常的比例放在你的目标长度上,默认是 110 页,你可以直接看出它和目标位置差多少。故事地图显示目标剧本长度,大纲存放你的规划,场景板则让你把那场戏当成卡片往前或往后挪。详细说明请看大纲与节拍,或新建项目开始写。

常见问题

故事的激励事件是什么?

就是打乱主角日常生活、启动故事核心冲突的那件事。它提出整个故事要回答的问题,并逼主角做出回应。在长片剧本里,通常出现在前 10 到 15 页。

激励事件可以发生在故事开始之前吗?

可以。有些情节是由过去的事件引爆,例如一桩旧案、一个没有兑现的承诺,观众边看边发现。即使如此,银幕上通常还是有一个过去找上主角的时刻,在结构上起的就是这个作用。

激励事件和催化剂一样吗?

大致一样。催化剂是《救猫咪》十五节拍表里的名称,指打乱主角生活的事件,放在全片 10% 左右;激励事件是麦基《故事》中译本的译法,也是国内更通用的说法,有时也叫引发事件。有些编剧会用激励事件指问题的起点,用催化剂指它击中主角本人的那一刻。

一个故事可以有好几个激励事件吗?

主线只有一个主要的激励事件,但副线常有自己的起点,私人的触发点和情节的触发点也可能靠得很近。如果有好几个候选,问自己哪一个提出了高潮要回答的问题,那个就是主要的。

激励事件和高潮有什么不同?

激励事件提出故事的核心问题,高潮回答它。一个好用的检查方法是把两场戏放在一起读:高潮应该刚好解决它制造的问题,所以很多编剧会把两者一起规划。